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法納加羅語翻譯
這麼說來,遊戲與IP之間的觀念對架,也許即可以因為文本內容的IP化與遊戲模式的範型化,而存在著「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」的分歧。例如「酒牌」便因為酒令的遊戲模式而展開出分歧種別的紙牌系統,不但屬於「舊弄法+新內容」的後者邏輯,仿佛也說明了真正基準於前者概念的「文本改編遊戲」,也許曆來就不是早期社會的大宗。說到底,與IP觀念互為表裡的「改編遊戲」,原本就是一種既對受眾要求感情根蒂根基及理解能力,又同時對生產者要求情勢設計、製作手藝與本錢投資的研發產物。可以想像,這件必須平衡市場容積、客群指數與手藝高度的事,在一切還沒有數位化的年代,會是一樁多麼險峻的挑戰翻譯從這個角度來看,中國之所以並未在桌面遊戲的時代呈現本色意義上的RPG(Role-Playing Game)遊戲模式,除了可以從IP特質的角度進行討論以外,也許也更是一個文化及產業層次的命題翻譯
還有更複雜的。
非但如斯,可能還更有著表裡互通、因果共榮的使命呢!
然後是像明朝陳洪綬筆下「水滸葉子」這類繪有具體人物圖象,既簡單又複雜的存在。無論中國究竟是不是紙牌遊戲或橋牌打法的原鄉,之所以在葉子戲的紙牌面上呈現宋江、武松、阮小5、李進等人物的來由,確實能夠簡單地與撲克牌裡的國王、皇后、侍衛作出對比,顯現它們在玩家眼中象徵著大小及強弱的符號意義翻譯但複雜的是,在如許的根本上,也許也就不太合適再向下追探圖像背後是否引帶了其他的指觸及內在翻譯否則,四組J、Q、K手中所拿著的分歧物件,就會成為接開歷史軌跡、史詩神話的前言,所謂梁山豪傑暗寓博奕如同匪行、意在勸世的說法,也將隨之岔成一徑不分中外、別出於遊戲本質的討論翻譯
U-ACG的李立凡先生寫了一篇名為〈行銷與創作之間的矛盾?兩位老闆怎麼看遊戲產業〉的文章,紀錄並探討了在2015 TGDF 論壇傍邊,聽眾對於唯晶數位許書綺總司理和雷亞遊戲游名揚履行長在遊戲模組及IP沿用上乍看相左的觀念發問翻譯這真的是個相當有趣的問題翻譯不但帶出了業者思惟和作者思惟的交衝點,往素質看,其實也更像是在計議電子遊戲和IP對象之間的結構輪回翻譯
若是把IP操作視為針對既有文本的沿用,相當水平上,在進入電子遊戲和動作載具的時期之前,「遊戲」一詞仿佛更傾向本色行動的意義,側重於技術的尋求和實踐。例如踢毽球、打陀螺、擲彈珠、套木圈對情節、內容的依附需求相對較小,即便有,也不會綑綁得這麼密實。於是便形成了某種飾演般的意識,使得腳色概念被不經意地加進了既有的遊戲模式當中。例如本來玩著騎馬兵戈的孩子們,某天突然嚷著要玩「三英戰呂布」;但事實上,就算大家最先因為「赤兔馬」的名號而不再排斥被人當馬騎,一切的一切,卻畢竟只是意念上的整合。
平心而論,一現在日重看幾十年前的所謂創舉,從幾十年後的視野看今天,不管「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」,天然都是歷歷在目標參考對象。但不行諱言的是,「IP遊戲」和「遊戲IP」的可否經典化,畢竟更是個超出於「複製」與「模組」思維的問題。若是「IP遊戲」代表的是一種足以消化文本優勢、可謂經典的弄法設計與模組操作;如果「遊戲IP」是種預設了產品的高完成度,試圖藉由原創整合出經典般渾然天成的故事及弄法,那麼,透過留予後世的同在事實,行銷和創作之間自然不會有矛盾翻譯
事實上,就像雞蛋相生的辨證切磋到最後,商人和門客依舊加倍關心賣法和服法的問題,存在玩家與遊戲業者之間的奧妙共鳴,在於「一款遊戲事實如何處置IP改編的重心及順序」,其實從來都不是真正要緊的核心。猶如許總司理的投影片所示,對業者來講,IP的價值在於品牌效應與設定根本的導入;換言之,因為遊戲模式已然固定,一旦弄法與IP本身的故事內涵有所隔膜,不管角色特質或作品內化的精神底蘊,天然有其面臨取捨、蒙受流失的隱憂。例如牌卡遊戲接續跨界、跨作品合作的結果,儼然使得各類神祇、動漫人物的存在乎義有所倒退,不但不能如同酒牌一般,在圖象素材的變換與複合間有所平衡,甚至更回到了「在撲克牌上畫魔人普烏」、「在麻將上刻涼帽海賊團」的邏輯,只能猶如J、Q、K一般,在牌面上飾演著象徵大小及強弱的符號。
從時序來看,名為「葉子」的紙牌會在明朝成為一種多功能的複合型存在,彷彿是個終將産生的必定。從在唐代雷同「豪富翁」的陞官圖遊戲裡飾演標示用媒材,再到連系文人社群的酒令文化,構成名為「酒牌」的社交向遊戲道具,作為一種畫出文史人物,要求飲眾將其圖象細節、題詞內容、典故情節進一步轉化為口語表述或詩詞聯句的憑藉,要說它們仍是一種只以IP素材為象徵,甚或依舊與其若即若離的技/藝型遊戲,仿佛又不那麼得當。換言之,包羅「水滸葉子」在內,一旦紙牌自己具有酒令遊戲的功能,那麼不管「博古葉子」、「西廂酒牌」、「列仙酒牌」或文獻上其他「作鳥獸圖」、「作甲第圖」的葉子,天然也就不克不及再純真理解為「在撲克牌上畫魔人普烏」、「在麻將上刻涼帽海賊團」的邏輯,而有它超出於插圖,真實連系進遊戲內容與遊戲體例的IP意義。例如眼下大行其道的說故事型桌面遊戲,所謂「看圖作詮釋」、「解文說故事」的模式,固然不見得出自既有文本,卻大有著異曲同工的妙趣。
有趣的是,「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」的不合,其實一樣也發生在電子遊戲的脈絡中翻譯更精準地說,因為電子科技提高了製作技術與情勢設計的可能性,很多經典的IP內容,便得以用一種量身打造的方式去形成遊戲。例如《三國志》之於綜算各式參數、表裏政戰的策略弄法,30年迄今,乃至更從「靜」的極端跨去了「動」的認知,進一步詮釋了「疆場」和「戰爭」的神髓,開出了動作化的無雙遊戲模式。而另外一方面,各類經典遊戲IP的問世,則又正好表現了全然相反的歷程,絡續原創著遊戲自己的故事和給出情勢,構成了落後者眼中一款款弄法與設法主意的模組。例如《三國無雙》之於《戰國Basala》、《戰國無雙》,例如《超等瑪利歐兄弟》之於《冒險島/奇異男孩》、《洛克人》與《音速小子》。
又例如孔明棋、華容道這類相對離開肢體運動,但同時也與文本內容若即若離的遊戲。從今天的角度看,與其認為這些遊戲來自原作IP的利用成果,倒不如說,更雷同設計者從文本的經典情節取得啟發,然後再象徵式地完成了概念與文本的對接。此中固然包孕了牽強附會的可能,甚至先完成了某種遊戲的弄法,然後再回頭進行文本內涵、故事精力的加諸。不外,遙想之餘,時空迢隔之下,這些問題應當大多有它考據上的艱巨。
另外一方面,從玩家的角度來看,如果不是來自舉世待望或足以召喚小我感情經驗的文本,遊戲是不是改編了既有的IP,其實基本就不比遊戲自己的遊戲性、表現力、遊戲平衡等完成要夙來得主要翻譯例如金庸小說天然有其改編成腳色扮演遊戲、戀愛冒險遊戲甚或動作格鬥遊戲的接點,但前無前人、應當自成門路的《金庸快打》,卻就這麼被傳頌了20年的悲涼評價,成為業者與玩家心中兩種分歧意義的遺憾。
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這麼說來,所謂「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」的不合,最後豈不又會回到表裡一體的狀況?
文章出自: http://blog.roodo.com/maxleaf/archives/45878932.html有關各國語文翻譯公證的問題歡迎諮詢天成翻譯公司02-77260931
平心而論,一現在日重看幾十年前的所謂創舉,從幾十年後的視野看今天,不管「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」,天然都是歷歷在目標參考對象。但不行諱言的是,「IP遊戲」和「遊戲IP」的可否經典化,畢竟更是個超出於「複製」與「模組」思維的問題。若是「IP遊戲」代表的是一種足以消化文本優勢、可謂經典的弄法設計與模組操作;如果「遊戲IP」是種預設了產品的高完成度,試圖藉由原創整合出經典般渾然天成的故事及弄法,那麼,透過留予後世的同在事實,行銷和創作之間自然不會有矛盾翻譯
事實上,就像雞蛋相生的辨證切磋到最後,商人和門客依舊加倍關心賣法和服法的問題,存在玩家與遊戲業者之間的奧妙共鳴,在於「一款遊戲事實如何處置IP改編的重心及順序」,其實從來都不是真正要緊的核心。猶如許總司理的投影片所示,對業者來講,IP的價值在於品牌效應與設定根本的導入;換言之,因為遊戲模式已然固定,一旦弄法與IP本身的故事內涵有所隔膜,不管角色特質或作品內化的精神底蘊,天然有其面臨取捨、蒙受流失的隱憂。例如牌卡遊戲接續跨界、跨作品合作的結果,儼然使得各類神祇、動漫人物的存在乎義有所倒退,不但不能如同酒牌一般,在圖象素材的變換與複合間有所平衡,甚至更回到了「在撲克牌上畫魔人普烏」、「在麻將上刻涼帽海賊團」的邏輯,只能猶如J、Q、K一般,在牌面上飾演著象徵大小及強弱的符號。
從時序來看,名為「葉子」的紙牌會在明朝成為一種多功能的複合型存在,彷彿是個終將産生的必定。從在唐代雷同「豪富翁」的陞官圖遊戲裡飾演標示用媒材,再到連系文人社群的酒令文化,構成名為「酒牌」的社交向遊戲道具,作為一種畫出文史人物,要求飲眾將其圖象細節、題詞內容、典故情節進一步轉化為口語表述或詩詞聯句的憑藉,要說它們仍是一種只以IP素材為象徵,甚或依舊與其若即若離的技/藝型遊戲,仿佛又不那麼得當。換言之,包羅「水滸葉子」在內,一旦紙牌自己具有酒令遊戲的功能,那麼不管「博古葉子」、「西廂酒牌」、「列仙酒牌」或文獻上其他「作鳥獸圖」、「作甲第圖」的葉子,天然也就不克不及再純真理解為「在撲克牌上畫魔人普烏」、「在麻將上刻涼帽海賊團」的邏輯,而有它超出於插圖,真實連系進遊戲內容與遊戲體例的IP意義。例如眼下大行其道的說故事型桌面遊戲,所謂「看圖作詮釋」、「解文說故事」的模式,固然不見得出自既有文本,卻大有著異曲同工的妙趣。
有趣的是,「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」的不合,其實一樣也發生在電子遊戲的脈絡中翻譯更精準地說,因為電子科技提高了製作技術與情勢設計的可能性,很多經典的IP內容,便得以用一種量身打造的方式去形成遊戲。例如《三國志》之於綜算各式參數、表裏政戰的策略弄法,30年迄今,乃至更從「靜」的極端跨去了「動」的認知,進一步詮釋了「疆場」和「戰爭」的神髓,開出了動作化的無雙遊戲模式。而另外一方面,各類經典遊戲IP的問世,則又正好表現了全然相反的歷程,絡續原創著遊戲自己的故事和給出情勢,構成了落後者眼中一款款弄法與設法主意的模組。例如《三國無雙》之於《戰國Basala》、《戰國無雙》,例如《超等瑪利歐兄弟》之於《冒險島/奇異男孩》、《洛克人》與《音速小子》。
又例如孔明棋、華容道這類相對離開肢體運動,但同時也與文本內容若即若離的遊戲。從今天的角度看,與其認為這些遊戲來自原作IP的利用成果,倒不如說,更雷同設計者從文本的經典情節取得啟發,然後再象徵式地完成了概念與文本的對接。此中固然包孕了牽強附會的可能,甚至先完成了某種遊戲的弄法,然後再回頭進行文本內涵、故事精力的加諸。不外,遙想之餘,時空迢隔之下,這些問題應當大多有它考據上的艱巨。
另外一方面,從玩家的角度來看,如果不是來自舉世待望或足以召喚小我感情經驗的文本,遊戲是不是改編了既有的IP,其實基本就不比遊戲自己的遊戲性、表現力、遊戲平衡等完成要夙來得主要翻譯例如金庸小說天然有其改編成腳色扮演遊戲、戀愛冒險遊戲甚或動作格鬥遊戲的接點,但前無前人、應當自成門路的《金庸快打》,卻就這麼被傳頌了20年的悲涼評價,成為業者與玩家心中兩種分歧意義的遺憾。
雞與蛋的辨證│關於IP改編、遊戲創作與遊戲經營
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這麼說來,所謂「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」的不合,最後豈不又會回到表裡一體的狀況?
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